Combat fonctionnement
Une grande partie du système de combat de Dual Universe est encore en cours de développement. Cependant, le combat sera plus sur les tactiques que sur les réflexes, car le combat de construction et de joueur fonctionnera sur un système de ciblage par tabulation, plutôt que sur un mécanisme d'action (viser et tirer).

Mécanique de base du combat

Afin d'optimiser les ressources techniques, le combat fonctionnera selon l'approche par tabulation standard que l'on retrouve dans la plupart des MMO, avec des dégâts et des chances de toucher déterminés par les statistiques, plutôt que de viser. Cependant, certaines armes peuvent avoir le mécanisme de verrouillage et de tir intégré dans le fonctionnement de l'arme, avec le verrouillage lié pour initier automatiquement sur tout ce qui est au centre du réticule de visée. Puisque Dual Universe est joué à la première personne, cela donnera l'impression de viser.

Construct vs Construct Combat

Construire un combat nécessite que les joueurs mangent des éléments d'armes sur les constructions, chaque joueur ne pouvant contrôler qu'un seul élément à la fois. La seule exception est l'élément cockpit, qui sera capable de se connecter et de contrôler plusieurs éléments d'armes. Toutes les restrictions qui s'appliquent à ce processus sont encore inconnues des joueurs. Les joueurs pourront verrouiller et tirer sur les cibles en orientant le vaisseau vers la cible, ou en faisant tourner une tourelle individuelle. Les joueurs peuvent verrouiller un point particulier sur la construction ciblée (si elle est loin, un point aléatoire sera choisi), puis le feu.

Les dégâts infligés à la cible seront automatiquement calculés et les voxels subiront des dégâts en fonction de leur proximité avec le point d'impact.Une "sphère de dégâts" sera calculée à partir du point d'impact, et une variété de facteurs affecteront l'application de ces dégâts, tels que les caractéristiques des armes, le type de dégâts, la présence de boucliers ou d'armures, le type de matériau dont la construction est faite, et ainsi de suite. Une fois que les voxels ou les éléments reçoivent un certain nombre de dégâts, ils seront retirés de la construction et cesseront ainsi de fonctionner. Les dégâts de construction peuvent également être appliqués aux avatars, permettant un combat Construct vs Avatar.

Complexité

Les plus gros navires seront plus lents et moins agiles que les plus petits, mais pourront monter des armes plus grandes. Cependant, les armes plus grandes seront équilibrées de manière à être moins efficaces pour frapper des cibles plus petites et rapides. Les armes de plus grande taille nécessiteront également des quantités d'énergie plus élevées, ce qui nécessitera la production de réacteurs plus nombreux et de plus grande taille. Dans l'ensemble, les navires plus gros ne seront pas nécessairement supérieurs aux plus petits navires.

Environnement

Dual Universe présentera différents «environnements» dans l'espace, tels que des ceintures d'astéroïdes, des champs gravitationnels forts ou des nuages ​​ionisés. Cependant, ces deux dernières fonctionnalités ne peuvent être libérées qu'après un certain temps après leur lancement.

Diversité des armes

Le Dual Univers comprendra une grande variété d'armes, chacune avec ses propres forces et faiblesses. Le processus de développement actuel indique qu'il y aura au moins 4 types de dommages différents, mais cela peut changer et très peu d'informations sont actuellement disponibles sur ce système.

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